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父母暑假必修課:擋不住,就要幫他

5成7的孩童從國小進入電玩世界;過去5年,線上遊戲的玩家增加47.8%,顯示線上遊戲已是擋不住的流行,連《哈佛商業評論》、IBM都開始進行研究。結果指出:這個世界的遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式。
(文)林宏達

六月二十日,晚上七點三十分,二十五個網路遊戲隊友,分別趕回家或網咖。這一次,他們要推倒的是太陽之井「副本」的第二號魔王,布魯托魯斯。

三個小時裡,他們經過六次攻擊、失敗,再重新檢討戰略。

九點五十分,魔王「狂暴」了!系統無情的預告所有人正步向死亡,隊員們一個一個倒下,魔王的血也一點一點降低,戰到只剩十個人的時候,一道巨大的閃光,魔王倒下了!「公會」頻道上忽然爆出叫喝聲,滿是瘋狂的呼喊,倒了!倒了!

這二十五個隊員,白天是政大研究生、豐銀行經理、汽車旅館老闆、軟體工程師等,他們散居在加拿大、香港、中國、台灣各地,多數人彼此從未謀面。但夜晚來臨,他們進入另一個世界,化身成戰士、法師、盜賊、獵人等角色,並肩作戰。

網路遊戲已經成為青少年連結人際關係的新場域。攝影●賴建宏

他們的領導者廖國烜,在現實世界裡,只是個剛退伍的待業青年,二十八歲,是台灣最頂尖公會的CEO。在遊戲世界裡,他帶領兩百多個人,從五十幾歲的經理,到十五、六歲的學生,都要聽他的命令。

在這個虛擬國度,一般企業裡有的制度,都找得到。要成為會員,要先投履歷表,還要通過試用期。每天,會員都要上線「打卡」,遲到、早退都有罰則。這裡也有教育訓練,每次攻擊前,幹部們會把所有人該如何應變、走位的流程圖,放上網路,讓會員在線上學習。至於績效,這裡的電腦會自動記錄每個人的「殺龍指數」,誰奮勇上前,誰犯錯害死整個團隊,都一清二楚。

面對攻擊目標,他們有高度的耐挫力,不斷調整戰略,在領導者的指揮下,他們甚至能對一個目標反覆猛攻一個月,直到攻下為止。

新觀念正在產生:學術研究實證:電玩可以玩出領導力

類似的場景,每天都在世界各角落上演。據統計,全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬人;在台灣,玩家高達四百五十萬人,相當每五個人,就有一個人是遊戲玩家。再根據金車教育基金會的調查,國小、國中時期,學會玩線上遊戲的比率,分別高達六五%和六七%。

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