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無視不景氣 線上遊戲逆勢成長
百業蕭條中一枝獨秀的明星
在台灣各行各業呈現蕭條衰退的景象中,線上遊戲卻是少數逆勢上揚的產業。究其原因,消費者在其他娛樂的花費減少,轉向進入門檻低、娛樂性高的線上遊戲,加上消費者願意購買虛擬寶物升級,讓線上遊戲能突破重圍,打敗不景氣。
《數位時代》撰文=張恩溥
從去年以來,線上遊戲的獲利表現就讓其他產業分外眼紅。以《SF Online》、《熱血江湖》等遊戲為主要產品的華義國際,今年前九月累計營收超過四.五億元,比去年同期大幅增加超過一倍。龍頭智冠科技第三季營收首度超過十六億元大關,突破今年第一季的十三.三二億元的歷史新高紀錄,成長幅度達到二一.六五%。
以《楓之谷》、《天堂》為主力的遊戲橘子,今年上半年營收也超過十五億元,較去年同期成長一二.二九%,前八月累計營收逼近二十六億元,比去年同期增加一○.八一%。宇峻奧汀今年前八月累計營收也達到三億元之譜,比去年同期增加三五.六五%。而以《封神online》等遊戲知名的鈊象電子,上半年營收也超過十一億元,成長率近一○%。
線上遊戲花費低、社群大
線上遊戲之所以能在這波全球不景氣中異軍突起,非但沒有隨著大環境衰退,幾家主要廠商更紛紛創下營收新高,逆勢成長的關鍵之一,便在於娛樂支出的相互排斥性。
「不景氣時大家減少出門消費,在家玩遊戲的時間便增加了,」智冠科技總經理王俊博指出。雖然大環境不佳導致民眾消費行為緊縮,甚至造成高失業率,但在家的時間一樣需要娛樂,因此相較於旅遊、KTV、電影等其他休閒娛樂來說,花費相對較低的線上遊戲,便成為許多民眾的娛樂選擇。
線上遊戲的消費族群以年輕學生為主,對不景氣氣氛感受較少,相對的影響也較少。「對學生而言,看兩場電影的錢可能就可以玩一個月,」遊戲橘子執行長劉柏園觀察,線上遊戲的花費,對學生來說並不高,在合理範圍內,進入門檻相對較低。「因為線上遊戲主要玩家多半為學生,因此不景氣的衝擊就沒這麼明顯,」王俊博也指出。由於第三季適逢暑假,正是線上遊戲除了春節之外的另一波旺季,加上經濟環境不景氣對學生族群影響較不顯著,在上班族、成年人等其他族群又節省其他娛樂開銷的情況下,線上遊戲的營收自然屢創新高。
「另一方面,整體經濟情況下滑,對大的社群來說影響也不大,」劉柏園進一步分析。由於線上遊戲除休閒外,也是一種充滿高度互動性的娛樂,累積口碑後,會形成相當龐大且難以撼動的社群。「可以說越大的社群,外在環境影響就愈小,」劉柏園表示,當一款遊戲已經吸引為數眾多的死忠玩家後,外在環境的影響程度便會隨之減低。
在這波線上遊戲逆勢成長的趨勢背後,線上遊戲成為人們的主要娛樂,是另一項關鍵原因。資訊娛樂的需求,早期曾由單機遊戲稱霸許久,但在網路興起以及寬頻網路普及之後,線上遊戲已成為現代人的主要娛樂。「聲光效果好,娛樂性也高,自然容易被廣大使用者所接受,」劉柏園點出線上遊戲最吸引人的特質,也就是華麗的內容與高度的娛樂性。
販賣虛寶創造可觀收入
目前台灣約有五百萬名遊戲玩家,其中線上遊戲玩家約占八成。在免費模式興起後,更有七成的線上遊戲玩家,玩的是免月費的遊戲,在這樣的情況下,線上遊戲為什麼依然能夠穩定獲利?
「遊戲雖然免費,但可以販賣各種虛擬寶物,」王俊博指出。遊戲免費可吸引更多人加入線上遊戲玩家的行列,但若想「更強、更厲害」,就需要購買各種「虛寶」,以提升自己的等級與戰力。「以上班族而言,由於玩的時間少,反而更願意花錢購買各種虛寶提升角色的實力,」王俊博分析。目前最受歡迎的遊戲類型為「多人線上角色扮演」(MMORPG),由於遊戲性高且競爭激烈,因此使用者會更積極購買各種裝備、寶物,以提升戰力,也為線上遊戲公司創造可觀的收入。
由於線上遊戲產業受到全球經濟衰退、通貨膨脹威脅,以及新台幣匯損等負面因素的衝擊幅度較小,加上不景氣對線上遊戲來說,反而能成為發展的機會,今年到目前為止,表現亮眼的線上遊戲廠商,應該能夠在這一波景氣的寒冬中,繼續創造逆勢上揚的遊戲神話。
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